Transhumanisme

Le transhumanisme de 2050 a des applications très concrètes. Améliorer l’être humain est devenu aussi banal que d’aller voir son toubib pour un rhume ou son dermato pour de l’acné.

Ce mouvement a pris plusieurs formes au fil des décennies. D’abord tourné vers la réparation et le remplacement de membres ou d’organes, la technologie s’est progressivement orienté vers l’augmentation des compétences et des capacités naturelles.

La technologie transhumaniste de 2050 se décline en cinq grandes branches : l’altération génétique, le remplacement cybernétique, le remplacement synthétique, la nanotechnologie, le transfert d’esprit.

Chacune de ses branches proposent d’améliorer l’être humain selon des approches et des technologies différentes, mais pour autant pas incompatibles.

Transhumanisme et folie

Chacune des modifications proposées ci-dessous s’accompagne d’un coût en points de Cyberfolie (Compagnon p.28). Ce coût reflète l’impact qu’a sur la psyché humaine le fait de transformer son corps de façon non naturelle. Ce coût est très souvent indiqué sous forme d’une décimale (par exemple : 0.3). A chaque fois qu’un personnage reçoit une nouvelle modification, il doit effectuer un jet de VOLONTÉ et encaisse un nombre de points de Cyberfolie dépendant du résultat du jet.

  • Réussite critique : rien
  • Réussite : la moitié du coût indiqué
  • Échec : le coût indiqué
  • Échec critique : 2 fois le coût indiqué

Certaines drogues ou nanotechnologie permettent de réduire le nombre de points encaissés.

On note sur la fiche de personnage le coût en points de Cyberfolie de chaque amélioration et on les additionne. Chaque fois qu’un point complet est atteint, on coche un point de Folie sur la feuille du personnage qui viendra transformer un point de Fortune du personnage.

Exemple : Un Ganger s’est fortement équipé en remplacements cybernétiques, et le coût total en points de Cyberfolie de toutes ses modifications se montent à 4.3. Par conséquent, 4 de ses points de Fortune sont transformés en point de Folie.

Eviter la folie transhumaniste

Contrairement à des points de Folie normaux, il n’est pas possible de dépenser des points de Fortune pour relancer les jet de VOLONTÉ ratés après l’acquisition d’une augmentation. Par contre, il est tout à fait possible d’éviter de transformer l’un de ses points de Fortune en point de Folie en utilisant l’option consistant à Aggraver un trait de caractère (cf. Compagnon).

La récupération des points de Folie provenant du transhumanisme nécessitent d’abord le retrait d’un nombre suffisant d’éléments cybernétique pour diminuer le coût total en point de Cyberfolie d’un point. Par la suite, la récupération peut s’effectuer telle que décrit dans les règles du Compagnon, éventuellement accélérée par la réalisation d’une psychothérapie efficace.

Altération génétique

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Remplacement et implantation cybernétique

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Remplacement synthétique

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Nanotechnologie

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Transfert d’esprit

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