Combat

Généralités sur le combat

Passe d’arme et narration

Il est rappelé à toutes fins utiles qu’une passe d’arme à Brigandyne n’a pas de durée déterminée, et peut varier de quelques secondes à plusieurs dizaines de secondes. Cela est d’autant plus vrai à Cyberdyne, dans lequel on peut faire le parallèle avec le cinéma et imaginer qu’une passe d’arme correspond à un plan ou une séquence d’une action. Ainsi, des échanges de coups de feu jusqu’à l’obtention d’un résultat notoirement intéressant pour l’intrigue correspondent à une seule et unique passe d’arme.

Tir posé et fusillade

Les règles de base de Brigandyne concernant les armes de tir (jet de TIR sans opposition), sauf dans les cas cités ci-dessous. On parle alors d’un tir posé, le tireur visant une cible située à distance qui ne réplique pas elle-même contre le tireur avec une arme de tir, de jet ou de trait, et qui n’essaie pas spécifiquement de se mettre à couvert du tireur.

Tir contre une cible en déplacement tactique

Lorsque la cible d’un tireur ne cherche pas à riposter, mais qu’ayant conscience du fait d’être prise pour cible, elle se déplacer de telle façon à évoluer tactiquement pour rendre le tir plus difficile ou se mettre à couvert, alors le jet de TIR est opposé à la caractéristique MVT.

Tir au corps-à-corps

Lorsque le tireur est engagé au corps-à-corps avec sa cible, le jet de TIR du tireur est opposé à la caractéristique COM de sa cible.

Fusillade

Lorsque le tireur et sa cible sont pris dans une fusillade qui les oppose, que ce soit individuellement ou en groupe, le jet de TIR du tireur est opposé à la caractéristique TIR de son adversaire. La caractéristique TIR révèle alors l’initiative de chaque protagoniste impliqué dans la fusillade, ainsi que la capacité du personnage à se mettre à couvert, à gérer ses munitions, et tout ce qui accompagne ce genre de situation.

Plusieurs adversaires

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Armes à feu

Les armes à feu modernes, absentes du système de base de Brigandyne, ont besoin d’être décrites pour jouer à Cyberdyne.

Cadence et modes de tir

Chaque arme à feu dispose d’une ou plusieurs modes de tir qui sont détaillés ci-dessous.

Coup par coup

Il s’agit du mode de tir par défaut, qui n’impose ni bonus, ni malus. Ce mode est particulièrement adapté pour un tir posé ou lorsque l’on souhaite économiser ses balles lors d’une fusillade. Tir : +0%, Dégâts : +0, Munitions : -1.

Semi-automatique

Le tir semi-automatique permet de tirer plusieurs balles en appuyant plusieurs fois sur la détente de l’arme. Tir : -10%, Dégâts : +5, Munitions : -RD.

Automatique rafales courtes

Ce mode de tir permet de tirer de courtes rafales de plusieurs balles (généralement entre trois et cinq) très rapidement en maintenant une pression unique sur la détente de l’arme. Tir : normal, Dégâts : +QR du jet de Tir, Munitions : -RD+2.

Automatique rafales longues

Ce mode de tir permet de tirer de longues rafales en maintenant le doigt appuyé sur la détente. Si l’arme devient rapidement très imprécise, le nombre de balles tirées augmentent les chances que l’une d’elle touche. Tir : +10%, Dégâts : +2, Munitions : -RDx2.

Tir de barrage

Le tir de barrage est régit par une mécanique différente. Dans ce mode de tir, le tireur balaye une zone d’une certaine largeur, soit en tirant plusieurs balles en mode semi-automatique, soit en tirant des rafales automatiques. Chaque personnage qui pénètre, interagit, ou évolue hors couvert dans la zone du tir de barrage est susceptible de recevoir une ou plusieurs balles. Le tireur effectue un jet de Tir contre chacune des cibles concernées, opposé soit à leur MVT (la cible se déplace), soit à leur TIR (la cible réplique), soit encore à leur COM (la cible arrive au corps-à-corps). Tir : -5% par mètre de largeur couvert, Dégâts : +2, Munitions : -RDxLargeur de la zone en mètres.

Deux armes

TODO

A sec

Lorsque le magasin d’une arme est vidé lors d’un tir, les dégâts sont réduits d’un point par balle manquante dans le magasin par rapport aux Munitions qui auraient du être dépensées. Le magasin est alors vide et l’arme doit être rechargée (une passe d’arme).

Liste d’armes à feu

ArmeDégâtsPortéeDiscrétionMainModes de tirChargeurSpécialPrix
Pistolet(+5) à (+7)30m à 50mAA à A1 ou 2CpC, SA, RC10 à 15Maniable +10% (petits pistolets seulement)
Pistolet mitrailleur(+5) à (+6)50m à 100mB1 ou 2CpC, SA, RC, RL30 à 40Peu précise -5% à deux mains
Peu précise -10% à une main
Fusil d'assaut(+7) à (+9)100m à 200mD2CpC, SA, RC, RL30 à 100
Fusil à pompe(+8)15mC2CpC, SA4 à 8Les modèles militaires permettent de tirer en mode semi-automatique
Fusil mitrailleur(+9)400mE2RC, RL100 à 300
Fusil de précision(+10)2000m à 4000mE2CpC1 à 10
Grenade à fragmentation(+7)FOR du lanceur mètresAA à A1CpC1Souffle (-1 Dégâts/m)
Lance-grenades(+7)300mD2CpC1 à 5Souffle (selon grenade)

Créez-les vous-mêmes

Dans le monde de 2050, il y a une quantité incroyable d’armes à feu, toute plus variées les unes que les autres. Nous vous présentons quelques règles pour créer vous-mêmes vos propres armes.

TODO

Armes à souffle

Les armes à souffle incluent toutes les armes explosives dotée d’un rayon d’effet et de propagation, telles que les grenades, les bombes, les missiles.

Lorsqu’une telle arme est utilisée, la qualité de réussite au jet de Tir permet de déterminer à quelle distance de la cible initiale le projectile explosif a atterri. Ainsi, on considérera que le projectile est tombé à 5-QR mètres de la cible initiale. Si la direction a une réelle importance, on peut l’établir aléatoirement.

Les dégâts obtenus s’appliquent au point d’impact, puis diminuent d’un point de dégâts par mètre d’éloignement du point d’impact. Ils s’appliquent à toutes personnes se trouvant dans l’aire d’effet du souffle.
Certaines grenades voient leur effet diminuer d’un facteur différent. Cela est indiqué dans la description du projectile. Ainsi, un missile ne verra ses dégâts se réduire que d’un point tous les 10 mètres.

Exemple : Un Mercenaire lance une grenade en direction d’un groupe ennemi, et vise l’un d’entre eux. Son score de Tir est de 48 et il obtient un 27, ce qui est un succès lui octroyant une Qualité de Réussite de 3. La grenade est tombée à deux mètres de sa cible, provoquant 14 points de dommage à son point d’impact. Sa cible, qui se trouvait à deux mètres du point d’impact, encaisse 12 points de dégâts. Toute autre individu présent dans la zone (14 mètres de rayon) subira des dégâts dépendant de son éloignement par rapport au point d’impact.

Confinement

Lorsqu’une arme à souffle est utilisée à l’intérieur d’une pièce, les dégâts subis par les cibles sont accrus. Si la surface de la pièce en m2 est inférieure au rayon du souffle (les Dégâts de la grenade), alors augmente les dégâts d’un montant égal à la différence entre les deux.

Exemple : une grenade faisant 15 points de dégâts est jetée dans une pièce dont la surface est de 12m2. La concussion provoqué par le confinement augmente les dégâts de base de 3 points (15-12) pour un total de 18 points de dégâts.

Armures

ArmureProtectionNotesSpécialPrix
Kevlar10PartielleChaude
Céramique11PartielleChaude
Biosteel11Complète
Nanoparticules12Complète
Dyneema13Complète
Exosquelette14ComplèteEncombrant (-5)
Liquide15Complète
Dermique+4BonusSociabilité -10

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