Modifications

MÉCANISMES DE JEU

Expérience

XPGAINNOTES
Carrière
100Changement de carrière vers une carrière avancéePré-requis : avoir complété sa carrière de base
100Changement de carrière vers une carrière de base
Caractéristiques
100Acheter une augmentation de caractéristique disponible+5 % à une caractéristique
100+Acheter une augmentation en dehors de sa promotion+5 % à une caractéristique. Le coût en XP est de 100+score actuel de la caractéristique, arrondi à la dizaine la plus proche.
Spécialités
50Une nouvelle spécialité+5 % à un jet ou une capacité spéciale
Combat
50Arme fétiche (peut être acheté 3 fois pour la même arme)Permet de relancer le RU lorsqu’il indique 1, 2 ou 3 (selon le nombre de fois que le talent a été acheté). Un personnage ne peut avoir qu’une seule Arme fétiche mais peut abandonner ce talent pour le racheter pour une autre arme.
100Une tactique d’expertAmélioration d’une tactique
100Expert dans un coup spécialLe coup spécial sélectionné se déclenche sur une marge de 30+ au lieu de 50+
100Acheter un style de combatCompagnon p.45
100Botte secrète de son archétypeCompagnon p.46
500Attaques multiples (2)Une deuxième attaque
1000Attaques multiples (3)Une troisième attaque. Pré-requis : attaques multiples (2)
Magie
100Obtenir tous les tours de magie d’un domaine de magie
50Sort fétiche (peut être acheté 3 fois pour le même sort)Permet de relancer le RU lorsqu’il indique 1, 2 ou 3 (selon le nombre de fois que le talent a été acheté).
Un personnage ne peut avoir qu’un seul Sort fétiche mais peut abandonner ce talent pour le racheter pour un autre sort.
50Sort habituel (peut être acheté 2 fois pour le même sort)Permet de lancer un sort une seconde ou une troisième fois par jour (selon le nombre de fois que le talent a été acheté) sans subir 1 PV de fatigue.
Ce talent peut être acheté pour plusieurs sorts.
100Objet magique habituel (peut être acheté 2 fois pour le même sort)Permet d’utiliser un objet magique une seconde ou une troisième fois par jour (selon le nombre de fois que le talent a été acheté) sans subir 1 PV de fatigue.
Ce talent peut être acheté pour plusieurs objets.
100Un nouveau sort
100Acquérir le rituel "Familier"Rituel à accomplir pour acquérir un familier
100+Acquérir un familierCompagnon p.89 (+50 XP par capacité supplémentaire)
100Rajouter une capacité à son familierEn cours de jeu

Apprenti, vétéran, maître

Un personnage débutant une carrière est considéré comme apprenti sur cette carrière. Une fois qu’il a rempli plus de la moitié de son plan de carrière, il est considéré comme vétéran.
Une fois son plan de carrière complété, il a la possibilité de passer dans la carrière avancée correspondante (maître).

Coopération

Le meneur de l’action peut bénéficier de l’assistance d’au maximum caractéristique/5 personnes.

Guérison

Tant qu’une blessure est infectée, un test quotidien d’Endurance doit être effectué. En cas d’échec, le personnage perd 1PV supplémentaire.

Points de Fortune

Utilisation supplémentaire des Points de Fortune : pour 1 PF : un personnage est immunisé aux effets psychologiques jusqu’à la fin de la prochaine passe d’arme.

COMBAT

Avantage

Chaque attaque remportée (qu’elle soit normale ou gratuite) et chaque passe d’arme passée en défense totale victorieuse octroie 1 point d’Avantage. Des points d’Avantage peuvent également être attribués de façon circonstancielles. Les points d’Avantage persistent tant que dure un combat (ils disparaissent en cas de rupture du combat ou de changement d’adversaire), ou jusqu’à ce qu’une attaque ne soit pas gagnée (perdue ou égalité). Chaque point d’Avantage octroie un bonus de +5 %.

Doublé en COMBAT (double 1, double 2 etc.)

L’effet des doublés n’est pas choisi par le protagoniste remportant la passe, mais est déterminé aléatoirement. Sur un doublé impair, rien ne se passe. Sur un doublé pair, les deux personnages sont blessés (même sur une attaque gratuite). Le RU est le même. Tous les points d’Avantages accumulés par les deux protagonistes sont supprimés.

Plusieurs adversaires

Attaque gratuite pour chaque ennemi après le premier (sauf si Deuxième / Troisième attaque) : jet d’attaque normal, mais si le PJ réussi, il ne peut pas blesser l’adversaire, il ne peut qu’être blessé ou réussir à se défendre (sauf Doublé cf plus haut). Toutefois, en cas de réussite, il gagne tout de même un point d’Avantage. De plus, si sa défense est critique (0 au RU), alors il parvient tout de même à blesser son adversaire avec -10 aux dégâts.

Style et tactiques

Attaque brutale (-10 %, BFx2), Attaque ferme (normale), Attaque rapide (+5 %, BF=0), Charge (BFx2 pour tous), Défense totale (+20 %, pas de dégâts), Déséquilibrer (BF=0, +FOR/FOR), Feinte (Chifoumi, + ou – 10 %), Viser (-10 % pour localiser une partie non protégée d’une armure partielle / -20 % pour une armure complète légère ou moyenne / -30 % pour une armure complète lourde, protection ennemi = 0).

Tactiques experts

Attaque brutale (-5 %, BFx2, -1 prot ennemi), Attaque rapide (+10 %, BF=0, +1 dégâts), Charge (+5 %, BFx2 pour tous), Défense totale (+30 %, si test raté protection naturelle de 1), Déséquilibrer (BF=0, +1 dégâts, +FOR/FOR avec un bonus de +20%), Feinte (Chifoumi le personnage remporte toujours les égalités, + ou – 10 %, +1 dégâts), Viser (-5 % pour localiser une partie non protégée d’une armure partielle / -10 % pour une armure complète légère ou moyenne / -15 % pour une armure complète lourde, protection ennemi = 0, +1 dégâts).

Localisation

La localisation s’obtient en ajoutant le résultat des 2D10 du jet d’attaque, sauf si le joueur choisi la tactique Viser. Le résultat est alors recherché sur la table suivante. Ces données sont calculées d’après une étude sur les blessures à l’époque médiévale.

LOCALISATIONESTOCTAILLE / CONTONDANTARME DE TRAIT / JET
Tête2, 10, 142, 10, 14, 16, 18-202, 10, 14-20
Cou33, 113, 11
Thorax4, 11, 15, 17-2044, 12
Abdomen5, 12, 165, 12, 15, 175
Bras d’arme666
Bras de bouclier7, 137, 137, 13
Jambe droite888
Jambe gauche999

Coups spéciaux

Le personnage choisi quel Coup Spécial il applique lorsqu’il fait 50+ de marge. Les coups spéciaux ne s’acquièrent pas, et un PJ n’est pas limité à un seul coup spécial. Le coup spécial récompense un bon jet et ne se calcule pas, sauf lorsque l’on est un expert dans un coup spécial. Le talent « Expert dans un coup spécial » permet de réduire à 30+ la marge nécessaire pour déclencher un coup spécial spécifique dont le personnage est coutumier.

Combat à deux armes

Minimum 50 en COM, il est possible de tenir deux armes de taille normale. Bonus de +5 % COM et +1 BF. Pré-requis : le style de combat « Deux armes » est un pré-requis.

MAGIE

Sorts mineurs, sorts majeurs

Les listes de sorts de chaque domaine sont divisées en deux parties : les sorts mineurs (première moitié de la liste), accessibles à tout magicien connaissant le domaine, et les sorts majeurs (seconde moitié de la liste), accessibles aux magiciens vétérans.

Composantes

Pour chaque 10 PO de composantes uniques dépensées dans le lancement d’un sort, le magicien bénéficie d’un bonus de +1 % à ton test de MAG.

Prononcer la formule magique

Bonus de +5% MAG par incantation (1 incantation = 1 passe d’arme)ou +1 au RU. Le choix est fait avant le jet. Possibilité d’incanter plusieurs passes d’armes consécutives (nombre de fois max = VOL/10) pour accroître ses chances ou son effet.

Rituel

Le risque d’obtenir un effet néfaste sur un doublé ou un échec disparaît. Un effet néfaste n’apparaît qu’en cas d’échec critique. Les rituels prennent plus de temps de lancement et peuvent nécessiter des composantes, des calculs ou des recherches. Les rituels ne peuvent pas bénéficier du bonus lié au fait de prononcer plusieurs fois une incantation.

Liste des rituels pour Brigandyne :

DOMAINESORTDURÉE D'INCANTATION
EauPluies et tempêtesDix minutes, moins une minute par Qualité de Réussite (minimum une minute)
TerreConstructionDix minutes, moins une minute par Qualité de Réussite (minimum une minute)
TerreTransmutationCinq passes d’arme, moins une passe d’arme par Qualité de Réussit (minimum une passe d’arme)
AlchimieFiole de fuméeDix minutes, moins une minute par Qualité de Réussite (minimum une minute)
AlchimiePotion de guérisonUne heure et demie, moins dix minutes par Qualité de Réussite (minimum 20 minutes)
AlchimiePoisonUne heure et demie, moins dix minutes par Qualité de Réussite (minimum 20 minutes)
AlchimieÉlixir de beautéUne heure, moins dix minutes par Qualité de Réussite (minimum 10 minutes)
AlchimieGolemHuit heures, moins quinze minutes par Qualité de Réussite (minimum une heure)
AlchimiePotion de géantQuatre heures, moins quinze minutes par Qualité de Réussite (minimum 30 minutes)
AlchimiePhiltre d’amourSix heures, moins quinze minutes par Qualité de Réussite (minimum 30 minutes)
AlchimieÉlixirs sexuelsSix heures, moins quinze minutes par Qualité de Réussite (minimum 30 minutes)
AlchimiePoudre de cristalQuinze minutes, moins une minute par Qualité de Réussite (minimum une minute)
AlchimieVapeur coloréeQuinze minutes, moins une minute par Qualité de Réussite (minimum une minute)
AlchimieÉlixir de jouvenceDix jours, moins un jour par Qualité de Réussite (minimum 1 jour)
DémonismeChevalier DémonUne heure et demie, moins dix minutes par Qualité de Réussite (minimum 20 minutes)
DémonismePacteQuatre heures, moins quinze minutes par Qualité de Réussite (minimum 30 minutes)
DémonismeInvocation d’un démon médianUne heure, moins dix minutes par Qualité de Réussite (minimum 10 minutes)
NécromancieSpiritismeCinq passes d’arme, moins une passe d’arme par Qualité de Réussite (minimum une passe d’arme)
NécromancieÉpée vampireDix minutes, moins une minute par Qualité de Réussite (minimum une minute)
DivinationClairvoyanceDix minutes, moins une minute par Qualité de Réussite (minimum une minute)
EnchantementsFontaine de vieCinq passes d’arme, moins une passe d’arme par Qualité de Réussit (minimum une passe d’arme)
PsychéGuérison de la folieCinq passes d’arme, moins une passe d’arme par Qualité de Réussit (minimum une passe d’arme)
TousFamilierUne heure, moins dix minutes par Qualité de Réussite (minimum 10 minutes)

Magie dangereuse

La règle de Magie dangereuse telle que décrite dans l’Ecran de Brigandyne est utilisée, mais ne s’applique pas aux Rituels. Un doublé indique que le sort sonctionne ET qu’un effet néfaste se produit, que le jet de MAG soit réussi ou non.

Durée des sorts

Pour les sorts utilisés en situation de combat dont la durée est exprimée en minute, il faut considérer qu’une minute équivaut à deux passes d’armes (source).

Familiers

La création d’un familier présentée dans le Compagnon p.89 est un sort Majeur de type Rituel qui est disponible dans toutes les voies de magie, et nécessite d’être acheté une fois pour le domaine de prédilection du magicien afin de pouvoir par la suite lier un familier à ce domaine.

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