Résumé

AVERTISSEMENT

Cette page est en cours de construction et se compose essentiellement de notes servant de base à la version alpha de l’univers.

Si vous lisez cette page, vous vous exposez à des spoilers importants sur l’univers.

 


Univers d’Atalas

L’univers est médiéval, légèrement fantastique. La magie est rare, et plus perçue et pratiquée comme de la “sorcellerie”.
Le continent d’Atalas fait environ 5000 km de long. Douze peuples se partagent les terres:
– Carles (royaume) : équivalent des francs
– Graménie (empire) : équivalent des teutons
– Jango (empire) : équivalent des chinois, philosophes sans dieux mais avec des héros divinisés
– Nart (royaume) : peuples du nord, excellents marins, ensemble de petits royaumes dirigés par un Haut Roi. Equivalent des vikings
– Itilma (théocratie) : fanatiques religieux
– Finésie (démocratie) : berceau des arts et de la culture, athées
– Inuk (peuple) : équivalent des esquimaux (langue Inuka)
– Albrar (théocratie étendue) : peuple des régions chaudes et montagneuses, commerçants, vivant essentiellement parmi les autres peuples (langue commune et langue secrète)
– Morasie (peuple) : équivalent de l’afrique noire (langues régionales)
– Katar (peuple fédéré) : gens du désert, mercenaires, détenteur de la poudre. Empêche l’accès terrestre aux territoires Nopal et Fylfe.
– Nopal (peuple fédéré) : équivalent des “elfes” (langue commune et langage de la nature), ont la peau légèrement verte. Très rare en dehors de leur territoire.
– Fylfe (peuple) : équivalent des fées, de petite taille et dotés d’ailes (langue commune). Très rare en dehors de leur territoire.

Le territoire des Nopal et des Fylfe est inaccessible par voie maritime à cause du “syphon” : un gigantesque tourbillon situé à la pointe du territoire Fylfe, à l’origine de tous les courants marins d’Atalas, qui engouffre tout navire s’approchant de la pointe sud, ou les projette sur les récifs bordant la péninsule.

La taille moyenne des cités médiévales est comprise entre 5000 et 10000 habitants.
La majorité des lieux / villages sont distants des autres villages d’au plus une journée de cheval. Cela permet d’assurer une intercommunication, et d’éviter la consanguinité.
De nombreux lieux et villes ont été construits avant même que les premiers habitants d’Atalas n’arrivent (cf meta-intrigue).

 

La méta-intrigue

Le monde d’Atalas est un monde entièrement créé par la science moderne et se situant dans un immense laboratoire. Des espèces végétales, minérales et animales ont été miniaturisées ou créées de toutes pièces avant d’être implantées dans la petite arcologie qui sert d’abri au monde d’Atalas.

Parfois, il peut arriver que des “avaries” techniques dans le monde réel provoquent des effets sur le monde d’Atalas, ou que des “Mins” (les êtres vivants miniatures peuplant Atalas) parviennent à interagir avec les “composants” du monde.

Les premiers êtres conscients (les “Sents”) ont été créés scientifiquement et ont subis des programmes de conditionnement rapide avant d’être implantés dans le monde d’Atalas, afin de pouvoir rapidement éduquer leurs progénitures.

Différents programmes de création et de conditionnement ont été utilisés afin de créer des croyances variées concernant la cosmogénèse d’Atalas au sein des Sents.

Les scientifiques observent que les Mins et les Sents ont la particularité de pouvoir influer sur leur environnement grâce à leurs systèmes de croyance.

Le monde d’Atalas est un monde relativement nouveau, n’ayant pas plus de 300 ans de temps Atalan, ce qui correspond en fait à six années de temps terrestre. Le temps passe donc 50 fois plus vite sur Atalas que sur la Terre. Il est encore possible de rencontrer des Sents de la première génération, bien que la population de ceux-ci ait fortement diminuée en raison des dangers naturels, des guerres, des maladies, et du manque d’adaptabilité qu’a connu la première génération au début de son implantation sur Atalas.

L’échelle

1cm=2m (10m=2km, 1km=200km, 5km=1000km.

Ainsi, un habitant moyen d’Atalas mesure en vérité un peu moins d’un centimètre.

L’espérance de vie

L’espérance de vie des peuples d’Atalas est en train de décroître.

La première génération a en effet été conçue dans l’environnement terrestre, et est encore soumise à son rythme biologique. Ainsi, bien que les premiers nés aient quelques 300 années d’existence sur Atalas, ils n’ont en fait vieilli que de six ans.

Ce rythme biologique s’est génétiquement transmis de génération en génération, en s’amenuisant toutefois.

Les scientifiques ont observés que, jusqu’à l’âge adulte, la croissance semblait se faire au rythme de l’environnement Atalan, et qu’une fois l’âge adulte atteint, celle-ci ralentissait pour se rapprocher du rythme terrestre.

Afin d’accélérer le vieillissement de la population, les scientifiques du projet Atalas ont alors décidé d’accélérer le passage du temps au sein de l’environnement artificiel, en augmentant la vitesse de rotation du disque Atalan et en réduisant la durée des cycles diurnes et nocturnes jusqu’au rythme que l’on connaît actuellement.

Toutefois, certains parmi les premières générations se souviennent encore de l’époque où “les jours semblaient plus longs”.

La généalogie est très importante pour la plupart des peuples Atalan, puisque l’histoire même des nations est en fait très récente.

La première génération

Appelé encore “les premiers nés”, ils sont principalement constitués de :

  • Volontaires conditionnés
  • Volontaires sur lesquels le conditionnement a échoué / s’est terminé
  • Prisonniers conditionnés
  • Prisonniers sur lesquels le conditionnement à échoué / s’est terminé
  • Embryons élevés en culture
  • Scientifiques

De part leur nature profondément liée au monde réel, le rythme d’activité / sommeil des premières générations est d’environ 1 mois d’activité pour 15 jours de sommeil (= 8 heures réelles).

Les peuples d’Atalas

Albrar

Peuple très religieux. Trois prières par jour imposées : matin 6h, midi, soir 18h.
Lecture du Kether, livre Saint.
Alcool toléré
Dirigée par le Prophète Alb.
Tous les Albrar savent lire leur langue (l’Albrari). Il existe d’autre part le Haut Albrari, une langue secrète que seule les Albrar ont le droit d’apprendre, utilisée pour accomplir le plan global de domination des Albrar. Autrefois un peuple venant de Morasie, les Albrar se sont dispersés dans le monde entier en s’installant comme commerçants, artisans, médecin. Leur objectif global est d’assurer une forme de suprématie religieuse et culturelle dans le monde entier, un plan qui s’échelonne sur une très longue période.
Cité Blanche d’Albr :

  • Ville dirigée par un conseil de prêtres et marchands.
  • La ville comporte trois entrées + 1 cachée.
  • La ville dispose d’un système d’égouts
  • La Haute ville est là où se situe les personnes les plus riches, les membres influents du clergé ainsi que le prophète Alb
  • Système social “d’esclavage sous contrat” (mais le trafic d’être humain est interdit)

Graménie

Empire composé de nombreuses tribus polythéistes (au sud) convertie au Dieu Unique. Dirigé par l’Empereur Karl II.
Capitale : Germa, citée gigantesque de 50000 habitants, divisée en 4 parties : Nord (quartier riche / noble), Île centrale (quartier de l’empereur), Rive Gauche (quartier normal), Rive Droite (quartier mal famé)
Région du nord (au-delà des montagnes) : anciennement “La Noushka”, region annexée (peuplée par “les Noushkiens”, “équivalent des Russes + Slaves”). Il reste quelques Noushkiens pure souche sur les terres glacées à l’est de la chaîne centrale (territoire officiellement “Jango”). On peut trouver des Noushkiens un peu partout, il y a un fort quartier Noushkien dans la capitale.

Itilma

Le Grand Pope est un membre de la première génération.
Pas vraiment un peuple, mais plutôt un lieu saint où “Koen” parle fréquemment.
Font du prosélytisme, de la conversion forcée, et de l’enlèvement de populations afin d’alimenter leur peuple pour éviter les effets de consanguinité.

Jango

L’Empire Jango se divise en deux cultures : Yin (inspiration Japonaise principalement au nord) et Yang (inspiration Chinoise principalement au sud).
Le premier Empereur était un premier né de la première génération. Il a disparu mais est toujours vivant, le pouvoir derrière le trône.
Depuis, tous les empereurs sont des premiers nés de la troisième génération.
L’Empire Jango n’a pas de dieux uniques mais plutôt des héros humains divinisés et vénérés pour leurs qualités. Le culte des ancêtres y est également très présent.

Katar

El Cara : capitale du Katar
Conseil des Anciens : 9 personnes dont Aaron

Morasie

Tireg : tribu nomade morasienne d’éclaireurs.

Nart

Dirigés par un Haut Roi. Il y a 12 rois. La culture y est païenne. Parmi les rois, trois sont des Rois Sorciers (dont le Haut Roi, un Roi Prêtre et Mazeviel)
Dieu ayant le plus d’influence : Wata (Mers et Océans).
Nopal & Katar

La Reine Nopal (Andréa, La Reine Blanche, ancienne ethnobiologiste) et Aaron (Katar) étaient tous deux des scientifiques du projet Atalas, amoureux l’un de l’autre. Ils ont fait le choix de se miniaturiser afin de s’intégrer aux peuples dont ils avaient supervisés la création.
Aaron est très branché arts martiaux et sports de combat.
La Reine Blanche vient d’accoucher d’une petite fille (Evangeline) qu’elle a porté pendant 38 années Ataliennes.

Le treizième peuple

Encore plus miniaturisé que les autres peuples, vit sous terre et utilise le réseau électrique d’Atalas.

 

Chronologie d’Atalas

De façon assez curieuse, le calendrier est identique à tous les êtres peuplant Atalas. Certains peuples apparurent plus tard que d’autres, mais la justification collective relève de la volonté de chaque “dieu” qui aura voulu créer son propre peuple.
Bien que des calendriers annexes peuvent voir le jour ici et là, ils seront toujours indexés sur le Calendrier Atalan (C.A.).

Langages d’Atalas

Une langue commune est parlée par la plupart des peuples, à l’acception des Inuks et des Morasiens .

Les astres

Dans le ciel d’Atalas tournent 13 astres, perpétuellement visibles de jour comme de nuit. L’un d’eux est le soleil. Les autres astres portent le nom des 12 peuples d’Atalas.
Ces astres suivent des cycles réguliers et précis qui permettent de calculer le passage du temps. Pourtant, l’histoire garde des traces des rares moments où certains des astres s’arrêtèrent de tourner ou changèrent de trajectoire.
Parfois, les astres semblent se rapprocher d’Atalas, sans raison apparente, bien que cela ne semble pas influer sur leur orbite.
Il n’y a pas d’étoiles la nuit, autre que les Sphères.
En fait, ces astres, que les Ataliens nomment “Sphères”, sont des instruments de mesure et d’observation créés par les scientifiques afin de pouvoir surveiller en permanence les Mins, de jour comme de nuit.

Les dômes et les totems

Un peu partout sur la surface d’Atalas se trouvent de gigantesques Dômes noirs à la surface totalement lisse. Jamais personne n’a pu pénétrer ou ne serait-ce qu’ébrécher l’un de ces dômes, ni creuser suffisamment profondément pour pouvoir passer en dessous. Ces dômes abritent en fait d’autres caméras de surveillance et sont généralement disposés en hauteur.

Les Totems quant à eux sont plus discrets, et généralement recouverts de végétation. Ce sont de gigantesques piliers verticaux de plusieurs dizaines de mètre de haut, fait dans une matière lisse rendant leur ascension difficile (mais pas impossible). Leurs sommets est recouvert d’une sorte de mousse tendre et confortable. En vérité, ce sont en fait de puissants micros capables de capter les sons à des kilomètres à la ronde. Ils disposent aussi parfois de haut-parleurs permettant d’émettre des sons.

Divinités

  • Koen : Nom du dieu unique des Ithilmiens. Justicier, arbitre et sage. Arme : le fléau (sépare le grain de l’ivraie).
  • Alb : Nom du dieu unique des Albrar
  • Wotan : Nom du dieu unique des Graméniens
  • Aaron : Nom du dieu unique et incarné des Katar (il est membre du Conseil des Sages)

La voix de Dieu

Un “Dieu” unique dicte ses préceptes et ses lois à certains élus Carles, Graméniens et Itilmans. Il s’agit en fait d’un ethnologue un peu mégalomane du projet Atalas qui projette sa voix à travers des hauts-parleurs.
Idée de campagne : Dieu est mort. Qui prend sa suite ?

Hasards et aléas

A la discrétion du maître de jeu, des événements hasardeux peuvent se produire. Alternativement, le MJ peut secrètement tirer 2D10 tous les jours et, sur un 20, faire intervenir un hasard. Voici une liste non exhaustive de hasards :

  • Veezard : un lézard géant (en fait, un vrai lézard ayant pénétré dans le complexe)
  • Granrachnée : une araignée géante
  • Coupure électrique
  • Syphon bouché
  • Bourrasque
  • Dépression d’air
  • Tremblement de terre
  • Eboulis de terrain
  • Panne/réorientation d’une des Sphères
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